lördag 8 september 2007

Recension: BioShock


BioShock väckte tidigt uppmärksamhet. Det skulle bli annorlunda, något så ovanligt som en first person shooter förlagd i ett slags objektivistisk utopi. En utopi som slutade i katastrof.

Staden Rapture byggdes på havets botten för att den inte kunde byggas någon annanstans. I alla fall enligt dess skapare, Andrew Ryan – mannen med visionen om ett samhälle utan stat och där lagar ersattes av det enkla förhållandet mellan utbud och efterfrågan. Vi skickas in i en värld som byggdes direkt efter andra världskriget. Världens smartaste människor har flytt till en annan värld där inga regeringar kommer att lägga moraliska aspekter på deras forskning och där den fria viljan råder. I detta samhälle blev möjligheten att utveckla sig själv genetiskt snart möjlig. Genom genmodifieringar kunde människorna skaffa sig förmågor som tidigare varit otänkbara.

Men inte ens i utopier saknas det oliktänkande. Givetvis gick allt på tok. Människorna tappade kontrollen över genmanipulationerna, krig utbröt och samhället förföll. Nu håller havsvattnet sakta men säkert på att dränka Rapture samtidigt som de få kvarvarande invånarna slaktar varandra i kampen om den energi som möjliggör genmanipulationer, kallad adam. Vad spelaren egentligen gör där, eller vem man är, är höljt i dunkel.

”A man creates. A parasite asks: Where is my share?”
Stämningen sätts direkt. De art déco-inspirerade miljöerna tillhör spelets absoluta styrkor. De förgylls av reklamaffischer, människors skvaller, tidsenlig musik och omisskännliga politiska budskap skrivna på banderoller – eller i blod. Som spelare vägleds man dessutom under en stor del av spelet av en viss Atlas. Vad han vill är oklart, men utan tvekan ogillar han objektivismen.

Barn, i synnerhet små flickor, har alltid använts i skräckhistorier, så även i spel. Möjligheten att ta små och till synes försvarslösa barn och göra dem till skräckinjagande monster lockar. Och effekten är alltid omtumlande. I BioShock hittar vi små barn, så kallade Little Sisters. Skillnaden är att här är de små flickorna faktiskt försvarslösa. De tar skydd, gömmer huvudet i armarna och gråter av skräck. Till sitt beskydd har de i stället stora, burdusa bestar i dykarutrustning, kallade Big Daddies. Papporna försvarar de små flickorna med sina liv.

Rapture drivs av adam, energin som alla behöver för skaffa sig genmodifikationer – så kallade plasmider. Eftersom flickorna har tillgång till adam är de en given måltavla. Flickorna trippar omkring som bara små barn kan och väcker lätt faderskänslor. Det är faktiskt svårt på riktigt den första gången man ställs inför valet att ”skörda” flickan – och få all hennes energi – eller rädda henne och få mycket mindre. Genmodifikationerna gör BioShock lite annorlunda. Genom att ta adam från de små flickorna kan man köpa sig olika förmågor. Under spelets gång kommer man att elektrifiera motståndarna, tända eld på dem, skicka bisvärmar på dem, frysa dem till is och använda en telekinesisk förmåga för att kasta iväg saker och returnera kastade granater. Det är kul, effektfullt och framför allt helt nödvändigt för att överleva. Eftersom man endast kan bära ett begränsat antal av dessa förmågor samtidigt, gäller det att tänka taktiskt.

Jag gillar FPS med engagerande story. Det var bland annat detta som gjorde Halo så bra. BioShock har en djupare story än de flesta andra spel i genren, det är därför en besvikelse när man inser att även om storyn hela tiden följs upp i form av kvarlämnade ljuddagböcker, är det ett väldigt traditionellt actionspel vi får. Spelaren följer en ganska rak linje och får uppdrag att utföra, men även dessa uppdrag är förvånansvärt traditionella. Det krävs inte mycket tankeverksamhet för att inse att man för att komma förbi en hopfrusen port behöver eldplasmiden för att smälta isen. Man kan visserligen utforska staden tämligen fritt om man vill, men känner sig oftast tvingad att rusa vidare.

”Altruism is the root of all wickedness”
De mest färgstarka karaktärerna i BioShock är varandras motpoler: papporna och flickorna. Trots att de stora bestarna mest låter som lejon som någon med våld har tvingat in i en djupdyksutrustning och trots att flickorna oftast inte har så mycket att säga, finns det något över deras förhållande som berör. Flickorna är levande och ser hjälplösa ut på riktigt. De stora papporna klampar omkring och bankar i väggarna för att se om någon flicka tittar fram från sitt gömställe. Oftast får de gå därifrån tomhänta, gestikulerande i uppenbar besvikelse.

BioShock är inte den omskakande upplevelse som jag hade sett fram emot. Det är ett snyggt och stämningsfullt äventyr med nästan oslagbart vackra miljöer. Det har en i princip felfri kontroll och imponerande röstskådespelare. Problemet är att allt detta tappar lite i värde på grund av det ibland sjukt höga tempot. Det finns mycket lite tid att njuta av de vackra miljöerna när fiender väller in från alla håll och kanter. Fiendeuppbådet har dessutom sällskap av säkerhetskameror, som om de hittar dig skickar ut mängder av flygande automatkarbiner, och nogsamt utplacerade kulsprutor. Man kan visserligen hacka dem och använda mot alla fiender, men de känns helt malplacerade i ett spel som hade tjänat väldigt mycket på att fokusera mer på utforskning och äventyr än på hektisk FPS. Jag undrar lite varför utvecklarna har skapat denna fantastiska värld när allt de egentligen verkar vilja är att bjuda på hårdkokt action.

BioShock liknar inte många andra spel i genren. Det klår de flesta shooters där ute när det gäller alla tekniska aspekter men också beträffande story och förmågan att skapa ett genuint engagemang hos spelaren. Det räcker dock inte riktigt hela vägen fram. För ju mer man spelar det, desto mer frustrerande blir det då man inser vilket mästerverk detta hade kunnat bli om bara utvecklarna vågat släppa på gaspedalen lite. Trots denna invändning, finns det något i BioShock för de flesta – oavsett om du diggar action eller bara gillar riktigt bra historier.

Format: PC, Xbox 360

Betyg:
8/10

BioShock-trailer

Inga kommentarer: