Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

fredag 6 augusti 2010

Kulturkrock igen...

På spelbloggen skriver jag om det nya spankingspelet som går ut på att smiska olydiga flickor och som släpps i Japan i november. Hans Scheike uppges inte ha något med produktionen att göra.

Alla som funderar på att importera bör kanske tänka sig för en gång till med tanke på vad som klassas som barnporr i Sverige nuförtiden...

lördag 3 april 2010

Spånet Wollin och moralpaniken

Egentligen borde den här bloggposten skrivas på min spelblogg, men eftersom jag försöker avhålla mig från politik där hamnar den i stället här.

Bloggaren Fotbollsfrun, Malin Wollin, har ombetts skriva en krönika i Aftonbladet Wendela om TV-spelet Rapelay. Hon upprörs över att spelet är ett "våldtäktsspel". Det rör sig alltså om ett erotiskt spel som handlar om våldtäktsfantasier. Wollin frågar sig vem som kan tänkas köpa spelet. Svaret är i princip ingen eftersom det är bannlyst och inte finns till försäljning. Wollin skriver om en företeelse - spelbranschen - som hon har noll koll på. Hon vet inte att spelet släpptes för fyra år sedan och således inte har något som helst nyhetsvärde i dag (sådant har visserligen aldrig hindrat kvällspressen). Wollins bild av spelvärlden är att den består av enstöriga singelmän som dricker alldeles för mycket joltcola. Lite kaxigt sagt om kunderna i en bransch som är större än filmbranschen i dag...

Alfred Holmgren skriver en bra replik. Niklas Dougherty utvecklar synen på och effekten av bisarr pornografi i Japan. Och Wollin själv gör bara bort sig ännu mer på sin blogg.

För att besvara Wollins fråga: Ja, det finns både kvinnor och män som har sexuella våldtäktsfantasier. Men det är inte poängen här. Poängen är att det rör sig om ett obskyrt spel och att spelen vi spelar inte säger mer eller mindre om oss som människor än de filmer vi ser eller de konstutställningar vi besöker. Vi rör oss inom fantasins gränser och de är bredare än i vår verklighet. Rapelay är lika irrelevant för verkliga våldtäktsfall som Grand Theft Auto är för gängkriminaliteten i USA. Nej, det är mycket mer irrelevant. Särskilt som knappast någon kände till spelets existens innan Malin Wollin upplyste sina läsare om det.

Vi har sett det här oräkneliga gånger tidigare. Moralpaniken. Ena gången är det en politiker som upprörs över något (av oförstånd). Andra gången en blåst krönikör (av oförstånd). Det börjar faktiskt bli lite tröttsamt.

måndag 18 januari 2010

onsdag 4 mars 2009

Skott i foten

En ny studie visar att märkningen av TV- och datorspel efter innehåll som droger, sex och våld ökar barns intresse för produkten...

Se spelbloggen.

måndag 4 augusti 2008

Allt är datorspelens fel, jestanemej...

En 18-åring har rånat och knivmördat en taxichaufför och skyller sitt beteende på spelserien Grand Theft Auto (ja, det rör sig om en spelserie, inte ett spel). Och "experterna" tror honom givetvis. Allt är spelens fel.

Den normalt rätt sansade kriminologen Jerzy Sarnecki, som tidigare mottog hot bara för att han konstaterade att våldsbrotten inte hade ökat i samhället, håller med. Personligen tycker han att "sånt här", alltså spel med våldsinslag, är "vidrigt". Med mycket stor sannolikhet har han aldrig själv spelat ett sådant utan i stället bildat sin uppfattning på spel utifrån vad som skrivs i avföringsblaskor som Expressen och Aftonbladet, där det alltid söks samband mellan våld och kulturella företeelser som spel, musik och film. Sådan kultur som inte anses tillräckligt "fin".

Det går inte att hitta kausala samband mellan våldsamma spel och filmer och våld i samhället. Reaktionerna mot dessa kulturformer har i stället andra orsaker, oftast blir folk upprörda bara för att de själva inte gillar just denna sorts kultur. Dessa människor har aldrig hållit i en handkontroll och de kan inte förklara hur en actionscen i en Hollywoodfilm skulle kunna leda till gatuvåld i samhället. De ska bara hålla käften när de inte vet vad de pratar om.

När dessa frågor kommer på tal, vilket de gör med jämna mellanrum (och nästan alltid sker rapporteringen i kvällspressen) brukar ag alltid svara med att fråga retoriskt: Och vilken spel spelade Jack Uppskäraren? Eller vilken film hade han sett?

Ninja Gaiden II - om Jerzy Sarnecki själv får välja?

lördag 12 januari 2008

Videovåldsdebatt all over again

Ibland är inte lärda män bättre än mannen på gatan. Någon annan slutsats kan man inte dra av den taffliga debattartikel som jur dr Olle Ekstedt har på Brännpunkt om våldet i samhället och orsakerna bakom det. Ekstedt upprörs över att TV visar för mycket våld (och tar den fruktansvärt våldsamma såpaserien Andra Avenyn i SVT som ett exempel). En scen i denna patetiska såpa skulle tydligen ha orsakat "långvarig ångest".

Det finns trots allt två poänger att finna i denna klagosång. Den ena är att medierna älskar våld. Ju grövre och mer bisarrt, desto smaskigare rubriker. Kunde de skicka med provtagningar från obduktionen för 59 kronor skulle de göra det. Å andra sidan skulle det inte vara på detta sätt om det inte vore för att vi läsare är lika intresserade av våld och vill läsa om dessa hemska händelser. Mord i Sverige är trots allt oerhört ovanligt, således är mord en nyhet.

Den andra poängen Ekstedt gör är att våld i TV kan vara tämligen ocensurerat medan det sällan anses rumsrent att visa ett par kvinnobröst. Detta är naturligtvis absurt och det visar på vilken skev syn på sexualitet som fortfarande finns i vårt kristna västerländska samhälle. Hellre mord än lite naket.

I övrigt är emellertid Ekstedt ute och cyklar när han försöker sig på det gamla vanliga tricket att koppla samman TV-, video- och datorspelsvåld med det verkliga våldet på gatan. Det finns mig veterligen ingen forskning som påvisar en sådan koppling. Dessutom lägger det ansvaret på fel håll. Föräldarna måste ha ansvar för sina barn. Både filmer och spel har åldersgränser som föräldrarna kan följa om de är osäkra, ofta rejält tilltagna sådana (svordomar motiverar genast en hög åldersgräns för spel medan valfri serie eller film på bästa sändningstid alltid innehåller f-ordet).

Om det nu finns en koppling mellan det grova våldet och våldsskildringar i film och spel, vilken film var det då Jack Uppskäraren såg? Vilket spel spelade Peter Kürten?

onsdag 9 januari 2008

Bioshock får uppföljare?

Ett av 2007 års bästa spel, Bioshock, spelet som utspelar sig i den objektivistiska 50-talsdystopin Rapture under Atlantens yta, får av allt att döma en uppföljare. Ryktena säger att det rör sig om en prequel - en uppföljare som utspelar sig innan originalet. Det är en strålande idé. Inte bara för att det finns massor att utforska i staden Rapture utan också för att Bioshock innehöll en hel del lösa trådar och spekulationer kring dess objektivistiska eller antiobjektivistiska tema som kan utvecklas i en "del 0".

2009 beräknas alla spelsugna få sätta tänderna i det färdiga verket.

måndag 17 december 2007

Nokia ger sig inte

Nokia försökte slå sig in på den bärbara spelmarknaden med sin spelmobil N-Gage 2003. Det gick inget vidare. Maskinen sålde i runt tre miljoner exemplar, vilket är på tok för lite för att utmana en gigant som Nintendo. Som jämförelse kan nämnas att Nintendo DS har sålt en bra bit över 50 miljoner ex världen över och bara i november månad sålde den i 1,5 miljoner ex i USA. Det ger lite perspektiv på hur grandiost Nokias misslyckande var. Eller kanske snarare hur fel de tänkte från början.

Nokia försökte visserligen revanschera sig 2004 med en uppdaterad version av spelmobilen, N-Gage QD (till vänster). Den var snyggare, mindre, hade bättre skärpa och var bättre anpassad för spel i och med att man slapp plocka isär hela telefonen för att byta spel eller minneskort. Men det var ändå för sent. N-Gage var en mycket kompetent telefon med både radio och mp3-spelare, men den var för stor och hade högtalaren placerad på kortsidan. Det gjorde att man fick hålla kortsidan mot örat (vilket gav den smeknamnet "tacoörat") om man inte använda handsfree. Spelmässigt hade den potential, vilket konverteringar av PlayStation-spel som Tomb Raider och Tony Hawk visade. Problemet var att många spel var usla och att styrkorset inte tillät någon precision.

Nokia har nu bakat in N-Gage i sin nya N-serie (nedan). Detta är en bättre väg att gå för mobiljätten.Vi använder våra mobiltelefoner på allt fler områden, självklart är det en bra idé att även låta oss spela riktiga spel på dem. Det är en bättre taktik att erbjuda en telefon som även går att spela på än en spelmaskin som även går att ringa på, vilket N-Gage var. Det lär emellertid aldrig gå att göra en riktigt bra och liten mobiltelefon som samtidigt erbjuder en seriös spelkontroll.

fredag 14 december 2007

Försäljningssiffror för november

Statistiken från november i USA har landat. Det är rent löjliga siffror. Alla maskiner säljer ungefär dubbelt så mycket som de gjorde under höstmånaderna (och suget efter Nintendo DS är ohämmat). Och snart är det jul.

Hårdvara
Nintendo DS 1 500 000
Wii 981 000
Xbox 360 770 000
PlayStation Portable 567 000
PlayStation 2 496 000
PlayStation 3 466 000

Sannolikt är det den sista stora julen för den gamla trotjänaren PlayStation 2. Att den fortsätter att sälja bättre än PlayStation 3, efter prissänkningen av Sonys teknikspäckade maskin, är anmärkningsvärt. Statistiken över spelförsäljningen blir lite orättvis eftersom vissa spel släpptes sent under månaden och andra i början. Vi vet exempelvis att Mass Effect, på plats sex i denna lista, redan har nått över en miljon ex. Julhandeln talar hur som helst för Nintendo DS och Wii.

Total försäljning i USA hittills
Xbox 360 7 862 151
Wii 6 019 685
PlayStation 3 2 446 649

Spel
01. [360] Call of Duty 4: Modern Warfare 1 570 000
02. [Wii] Super Mario Galaxy 1 120 000

03. [360] Assassin´s Creed 980 000
04. [PS2] Guitar Hero III: Legends of Rock 967 000
05. [Wii] Play w/remote 564 000
06. [360] Mass Effect 473 000
07. [PS3] Call of Duty 4: Modern Warfare 444 000
08. [Wii] Guitar Hero III: Legends of Rock 426 000
09. [360] Halo 3 387 000
10. [PS3
] Assassin´s Creed 377 000

torsdag 6 december 2007

Rykte: Sega gör comeback


Detta är ett svajigt rykte eller snarast en from förhoppning/våt dröm, men för alla gamla Sega-spelare som får nostalgikänslor upp över öronen så fort vi ser en bild av en gammal Sega-konsol är det ändå värt att sprida.

Sega har nämligen gjort en ny ansökan för att skydda varumärket Dreamcast (Segas sista konsol). Detta har genast satt igång en ryktesspridning om att företaget förbereder en comeback i konsolbranschen med en ny maskin, en "Dreamcast 2". Ansökan handlar om följande:

"Home video game machines; player-operated electronic controllers for electronic video game machines; video game interactive controller, namely, hand held pads, and floor pads or mats; joysticks for video games; computer cursor control devices, namely, computer mouse; flash memory cards; video game software, computer game programs".

Eftersom det aldrig fanns någon originalmatta till formatet skulle det kunna indikera att det är framtida tillbehör och inte gårdagens som åsyftas. Eller så försöker Sega bara skydda sitt varumärke, trots att Dreamcast har varit ett dött format sedan 2001.

Kampen mot Sonys PlayStation 2 tvingade Sega att fatta det chockartade beslutet att helt dra sig ur konsolbranchen. Företaget kunde inte matcha den japanska elektronikbjässen ekonomiskt när det behövdes (något som Microsoft föga förvånande hade lättare att klara när det blåste snålt för Xbox 2002). Att utveckla Dreamcast kostade runt fyra miljarder. 1998. Vad det kostar att utveckla, tillverka och marknadsföra en spelkonsol nästan tio år senare vågar jag inte ens tänka på men det är något som Sega rimligen aldrig skulle ha råd med.

Sega är i dag anonyma tredjepartsutvecklare, men saknas i spelbranschen på mer än ett sätt. Företaget var modigt, gick ofta före och testade nya saker (och fick inte sällan ta smällen eftersom konkurrenterna bevakade och lärde av Segas misstag). Sega var först med den analoga kontrollen, som i dag är standard. De var först med CD-formatet. De har stått för några av historiens bästa och mest innovativa spel. Det är symptomatiskt för Sega att den analoga kontrollen kom till Saturn (en maskin som helt trasades sönder av PlayStation försäljningsmässigt), att CD-formatet introducerades på Mega-CD (ett tillbehör som kostade 5000 kronor och floppade fullständigt) och att historiens dyraste och mest våghalsiga spelproduktion, Shenmue, blev företagets tack och adjö från konsolbranschen. Shenmue räknas av många (undertecknad inkluderad) som spelhistoriens absoluta höjdpunkt.

Sega bidrog även till konkurrensen genom sin kaxiga attityd. Även om företaget lugnade ned sig lite med åren drog man sig inte för att håna konkurrenterna in i nederlagets stund. London smyckades med PlayStation-loggor med bäst före-datum när Dreamcast skulle lanseras. Och reklamaffischen överst i inlägget, som kom när Sony låg långt efter i produktionen av sin populära PlayStation 2, behöver inga kommentarer. I vissa fall var det faktiskt bättre förr.

Sagan om Dreamcast finns att se på YouTube.

fredag 19 oktober 2007

PlayStation 3 halkar efter

Många har väntat med viss spänning på försäljningssiffrorna över september i USA för att få se om Halo 3 drev upp försäljningen av Xbox 360 så mycket som Microsoft hoppats. Siffrorna talar sitt tydliga språk. NPD meddelar följande siffror (förändring från augusti inom parentes):

Hårdvara
Xbox 360 527 800 (+251 100)
Nintendo Wii 501 000 (+97 400)
Nintendo DS 495 800 (+112 500)
PlayStation Portable 284 500 (+133 300)
PlayStation 2 215 000 (+13 000)
PlayStation 3 119 400 (-11 200)
Game Boy Advance 75 000 (+5 500)

Spel
01. [360] Halo 3 /3 300 000
02. [WII] Wii Play W/Remote /282 000
03. [NDS] Legend of Zelda: Phantom Hourglass /224 000
04. [PS2] Madden NFL 08 /205 000
05. [360] Skate /175 000
06. [360] Madden NFL 08 /173 000
07. [WII] Metroid Prime 3: Corruption /167 000
08. [360] BioShock /150 000
09. [NDS] Brain Age 2 /141 000
10. [PS3] Heavenly Sword /139 000

Halo 3 säljer 3,3 miljoner exemplar på två veckor i USA, vilket är sanslösa siffror. En knapp fördubbling av försäljningen av Xbox 360-konsoler är också goda nyheter för Microsoft – även om skillnaden mot Wii, vars storsäljare fortfarande är partyspelet Wii Sports (och inte stortiteln Metroid Prime 3), är marginell. Diskussionsämnet är emellertid PlayStation 3, den enda konsol som faktiskt går bakåt i försäljning under september. Den säljer fortfarande sämre än PlayStation 2. Kan prissänkningen ge effekt? Sony har lanserat en ny bantad modell för ett attraktivt pris och en ny modell av PSP gav direkt effekt på försäljningen. Problemet för PlayStation 3 är att maskinen fortfarande saknar riktigt bra spel. Och konkurrensen om julhandlarna har man sannolikt redan förlorat. Halo 3 lär fortsätta att locka köpare till Xbox 360 medan Wii får ett tillskott i katalogen av en given succé - Super Mario Galaxy.

Nedanstående bild illustrerar vilka problem Sony har för tillfället. Gamecube, som sålde sämst i den förra generationen och i efterhand har betraktats som något av ett misslyckande, jämförs med PlayStation 3 under respektive konsols tio första månader i USA.

I Japan, där både PlayStation och PlayStation 2 har dominerat och där Xbox aldrig har lyckats slå rot, är läget likartat. Efter 49 veckor har PS3 nått dit PS2 nådde på 5,5 veckor, PSP på 18,9 veckor, Gamecube på 23,5 veckor och Wii på 6,8 veckor.

Kanske talar ändå tiden för Sony, Microsoft har bränt det mesta av krutet vid det här laget. Halo 3 är släppt och 2008 ser inte alls lika hett ut som 2007. Dessutom har man tappat partners. Bungie är numera fristående (även om Halo-franchisen tillhör Microsoft). Männen bakom den framgångsrika racingserien Project Gotham Racing, Bizarre Creations, har köpts upp av Activision. Ovanpå detta har omtalade BioWare, bakom det kommande storspelet Mass Effect, köpts upp av Electronic Arts. Microsoft har gjort sig kända för att öppna plånboken när det behövs, men här har man suttit förvånansvärt passiva och låtit betydelsefulla företag lämna dem. Det duger inte om företaget ska behålla en tätposition under åren som väntar.

2008 kan bli Sonys år, lineupen ser bra ut och det är under detta år det måste vända. Annars tyder mycket på att Sony får finna sig i att efter två generationers storslagen dominans hamna sist denna gång.

torsdag 11 oktober 2007

Kultur som kultur

Folkpartisten Camilla Lindberg lade en motion om att sänka momsen på datorspel (vi får förmoda att det inbegriper alla spel) från 25 till sex procent, dvs. till den nivå som gäller för annan kultur. Hon blev då utskrattad av sina kollegor. Jag vet inte vad i förslaget som var så hysteriskt roligt, men det verkar fortfarande finnas en syn som säger att spel är för barn och att det innerst inne är skadligt. Detta märks ofta när olika medier presenterar undersökningar som visar att spel ökar inlärningsförmågan eller reaktionsförmågan hos den som spelar. Är det relevant? Måste man hitta ursäkter som dessa för att få spela med gott samvete, räcker det inte att konstatera att man spelar för att det är kul?

Även artikeln i E24 genomsyras av denna skepsis. "Ser du inga nackdelar med datorspel?", "Ser du ingen fara med sänkt moms?" Vad skulle faran vara i att spel blir billigare? Den stora kundgruppen är faktiskt inte barn längre utan vuxna män som har vuxit upp med spel och har det som ett fortsatt intresse. Människor som formulerar dessa frågor skulle aldrig komma på tanken att fråga sig om sänkta priser på biobesök eller lägre inträden till landets museer skulle öka besökarantalet och därmed vara skadligt.

onsdag 3 oktober 2007

Recension: Halo 3


Vi har väntat i tre år. Det har blivit dags att avsluta fighten.

Det går knappast att överskatta betydelsen av Halo för Microsoft. Vägen från idé till förverkligad produkt var krokig. Spelet var på väg till Mac och PC, det hann förvandlas från strategi-, till tredjepersons- och slutligen förstapersonsspel innan det blev releasespel till Microsofts mångmiljardsatsning Xbox. Det var Halo som sålde konsolen och utan det hade kanske mjukvarujätten lagt ned sitt förlusttyngda projekt och spelvärlden hade sett helt annorlunda ut i dag. Men Halo kom och segrade. Halo 3 är tänkt att avsluta trilogin om Spartan 117, eller som vi alla lärt känna honom: Master Chief.

Bäst någonsin
Vi börjar i djungeln. Porlande vattenfall och bäckar, levande gräs och buskar och uråldriga trädstammar där starkt solljus försöker tränga sig igenom den täta vegetationen blir skådeplatsen för de första hetiska striderna i Halo 3. Det är som en subtropisk semesterdröm, men stunderna att hämta andan är förstås få. Både genom skildrandet av bedårande natur och högteknologisk utomjordisk arkitektur visar Bungie åter igen prov på att deras design tillhör spelvärldens mest smakfulla.

Spelet börjar i högsta tempo – och ökar sedan under de följande fem sex timmarna. Man kan inte annat än le av förtjusning. Under dessa timmar är nämligen Halo 3 något av det absolut bästa och hektiska jag spelat sedan det första Halo kom eller möjligen sedan Resident Evil 4. Det tar inte länge innan vi förflyttas till en militärbas. Det är sargade lämningar av mänskligheten vi möter. Skadade soldater lutar sig mot de kala väggarna och stirrar storögt när Master Chief vandrar förbi följd av Arbiter, Elite-soldaten som beslutade sig för att trotsa Profeterna och hjälpa människorna att slåss för planetens överlevnad.

Bungie vet precis vad alla fans vill ha och vi får det – och mer därtill. Vi får storslagna fältslag och fantastiska miljöer. Vi får köra nya Warthogs och tanks, nya Brute-fordon och det helt nya flygfordonet Hornet. Vi ställs mot större och smartare Scarabs – mer skräckinjagande, intelligenta och svårbesegrade än tidigare. Det enda som fattas är egentligen stora slag till sjöss. När den ena höjdpunkten avlöser den andra sitter jag faktiskt och väntar på det.

Under långa stunder i spelet vilar en undergångsstämning. Till skillnad från Halo 2 utspelar sig faktiskt denna tredje del mestadels på jorden och skildrar mänsklighetens till synes hopplösa kamp mot en utomjordisk fiende som mot bakgrund av sin religiösa övertygelse vill utplåna hela människosläktet. Bungie hade faktiskt kunnat spela ännu mer på denna stämning och därmed gjort varje uppdrag mer angeläget för spelaren. I vanlig ordning blir spelaren tilldelad uppdrag i en förutbestämd ordning utifrån en historia som inte tillåter några valmöjligheter. Halo-spelen har i den bemärkelsen alltid varit väldigt traditionella. Det fungerar emellertid så länge uppdragen känns logiska utifrån vad som händer i spelet och där gör Bungie ett gott jobb.

Till skillnad från föregångarna är Master Chief skild från AI-chipet Cortana under större delen av spelet. Hon dyker emellanåt upp i ögonblickskorta hallucinationer, men striderna får man för första gången klara utan Cortanas hjälp. Det känns lite ovant.

Ett, tu, tre
Flera delar av Halo 3 känns igen från de båda föregångarna, men här är det vackrare, mer uppdrivet och fantastiskt mycket mer storslaget. Det är ingen tvekan om att det är en ny generations hårdvara som driver detta spel. Vapenbalansen är bättre än i Halo 2, där ett vapen i varje hand introducerades och därmed rubbade den perfekta balans som fanns i originalspelet. Även här går det att sätta vapen i två händer, men mest effektiv är jag med en Assault rifle, ett energisvärd och granater som vackert ackompanjemang. Ett, tu, tre. Det är möjligt att rycka loss kulsprutor och plasmakanoner, men på grund av den enorma styrkan i dessa vapen har ammunitionen reducerats.

Fiendeuppbådet domineras denna gång av Brutes, de groteska, stora och starka bestarna som introducerades i föregångaren. De uppträder mer samspelt och är mer medvetna om din närvaro och förehavanden än tidigare. Att använda omgivningen i stridssituationer är minst lika viktigt som någonsin tidigare. Det gör att man kan spela samma sekvens på ett flertal olika sätt, helt beroende på hur man använder miljöerna. Viljan att experimentera sig fram till den perfekta lösningen sinar aldrig.

Jag har ännu inte nämnt kontrollen. Det beror på att den i vanlig ordning är precis så perfekt som vi vant oss vid att den ska vara. Det är fortfarande en viss utmaning att bemästra en Warthog i hektiska situationer, för att inte nämna den fyrhjulingliknande Moongoose, men sättet att styra den möjliggör å andra sidan en oerhörd rörelsefrihet för den som behärskar det perfekt.

Samma misstag igen
Hade spelet tagit slut efter de fem första timmarna hade denna text varit en nästan fånig kärlekshyllning. Nu blir den inte det. Under spelets sista två timmar gör nämligen Bungie samma misstag som de gjorde i både Halo och Halo 2. De sänker spelet ett snäpp. Parasiterna som kallas The Flood och är allas fiender dyker upp igen. Jag är varken förvånad eller särskilt besviken när det händer. Problemet är att de timmar som följer nästan uteslutande ägnas åt dessa parasiter, som inte är särskilt svårbesegrade en och en men blir en avskyvärd pina när de anfaller i dussintal på dussintal. Det är svårt att ha en taktik när anfallen sker från alla håll samtidigt.

Inte bara fienderna utan även miljöerna tappar i attraktion mot slutet. I sökandet efter Cortana kastas man ned i något som snarast liknar en tjocktarm inifrån. Denna organiska miljö är till en början fascinerande eftersom den ser ut att ”leva”, men utgör spelets överlägset jobbigaste, mest repetitiva och frustrerande del. Det förvånar att Bungie, efter fem fullständigt strålande timmar av underhållning, åter igen kan försämra ett spel på detta sätt.

Slutet
Efter sju timmar är det så slut. Det kan låta kort när vissa spel i dag sätter som mål att underhålla spelaren i uppemot 40 timmar. Men jag uppskattar att Halo-spelen alla har haft en längd som gjort att även människor med heltidssysselsättning kunnat klara dem utan att sjukskriva sig. Underhållning måste vara tillgänglig och vad Halo beträffar har onlinespelandet blivit en minst lika viktig del som enspelarläget. Halo 3 lär sätta nya deltagarrekord på Xbox Live och därmed underhålla betydligt längre än de flesta andra spel.

När det är dags att lägga ifrån sig handkontrollen och eftertexterna rullar är det med en känsla av att ha upplevt en storslagen resa – häftigare än det mesta som går att uppleva i spelväg. Halo 3 är en värdig avslutning på en spelserie som blev klassisk med Halo, gjorde många besvikna med Halo 2 och nu alltså återupprättar varumärket som den största rymdsagan av alla och Master Chief som den superhjälte bland superhjältar som vi alltid betraktat honom som. Det känns stort och jag håller i handkontrollen ett litet tag till.

Format: Xbox 360

Betyg:

9/10

Några Halo 3-filmer:

Trailer
In-game

lördag 8 september 2007

Recension: BioShock


BioShock väckte tidigt uppmärksamhet. Det skulle bli annorlunda, något så ovanligt som en first person shooter förlagd i ett slags objektivistisk utopi. En utopi som slutade i katastrof.

Staden Rapture byggdes på havets botten för att den inte kunde byggas någon annanstans. I alla fall enligt dess skapare, Andrew Ryan – mannen med visionen om ett samhälle utan stat och där lagar ersattes av det enkla förhållandet mellan utbud och efterfrågan. Vi skickas in i en värld som byggdes direkt efter andra världskriget. Världens smartaste människor har flytt till en annan värld där inga regeringar kommer att lägga moraliska aspekter på deras forskning och där den fria viljan råder. I detta samhälle blev möjligheten att utveckla sig själv genetiskt snart möjlig. Genom genmodifieringar kunde människorna skaffa sig förmågor som tidigare varit otänkbara.

Men inte ens i utopier saknas det oliktänkande. Givetvis gick allt på tok. Människorna tappade kontrollen över genmanipulationerna, krig utbröt och samhället förföll. Nu håller havsvattnet sakta men säkert på att dränka Rapture samtidigt som de få kvarvarande invånarna slaktar varandra i kampen om den energi som möjliggör genmanipulationer, kallad adam. Vad spelaren egentligen gör där, eller vem man är, är höljt i dunkel.

”A man creates. A parasite asks: Where is my share?”
Stämningen sätts direkt. De art déco-inspirerade miljöerna tillhör spelets absoluta styrkor. De förgylls av reklamaffischer, människors skvaller, tidsenlig musik och omisskännliga politiska budskap skrivna på banderoller – eller i blod. Som spelare vägleds man dessutom under en stor del av spelet av en viss Atlas. Vad han vill är oklart, men utan tvekan ogillar han objektivismen.

Barn, i synnerhet små flickor, har alltid använts i skräckhistorier, så även i spel. Möjligheten att ta små och till synes försvarslösa barn och göra dem till skräckinjagande monster lockar. Och effekten är alltid omtumlande. I BioShock hittar vi små barn, så kallade Little Sisters. Skillnaden är att här är de små flickorna faktiskt försvarslösa. De tar skydd, gömmer huvudet i armarna och gråter av skräck. Till sitt beskydd har de i stället stora, burdusa bestar i dykarutrustning, kallade Big Daddies. Papporna försvarar de små flickorna med sina liv.

Rapture drivs av adam, energin som alla behöver för skaffa sig genmodifikationer – så kallade plasmider. Eftersom flickorna har tillgång till adam är de en given måltavla. Flickorna trippar omkring som bara små barn kan och väcker lätt faderskänslor. Det är faktiskt svårt på riktigt den första gången man ställs inför valet att ”skörda” flickan – och få all hennes energi – eller rädda henne och få mycket mindre. Genmodifikationerna gör BioShock lite annorlunda. Genom att ta adam från de små flickorna kan man köpa sig olika förmågor. Under spelets gång kommer man att elektrifiera motståndarna, tända eld på dem, skicka bisvärmar på dem, frysa dem till is och använda en telekinesisk förmåga för att kasta iväg saker och returnera kastade granater. Det är kul, effektfullt och framför allt helt nödvändigt för att överleva. Eftersom man endast kan bära ett begränsat antal av dessa förmågor samtidigt, gäller det att tänka taktiskt.

Jag gillar FPS med engagerande story. Det var bland annat detta som gjorde Halo så bra. BioShock har en djupare story än de flesta andra spel i genren, det är därför en besvikelse när man inser att även om storyn hela tiden följs upp i form av kvarlämnade ljuddagböcker, är det ett väldigt traditionellt actionspel vi får. Spelaren följer en ganska rak linje och får uppdrag att utföra, men även dessa uppdrag är förvånansvärt traditionella. Det krävs inte mycket tankeverksamhet för att inse att man för att komma förbi en hopfrusen port behöver eldplasmiden för att smälta isen. Man kan visserligen utforska staden tämligen fritt om man vill, men känner sig oftast tvingad att rusa vidare.

”Altruism is the root of all wickedness”
De mest färgstarka karaktärerna i BioShock är varandras motpoler: papporna och flickorna. Trots att de stora bestarna mest låter som lejon som någon med våld har tvingat in i en djupdyksutrustning och trots att flickorna oftast inte har så mycket att säga, finns det något över deras förhållande som berör. Flickorna är levande och ser hjälplösa ut på riktigt. De stora papporna klampar omkring och bankar i väggarna för att se om någon flicka tittar fram från sitt gömställe. Oftast får de gå därifrån tomhänta, gestikulerande i uppenbar besvikelse.

BioShock är inte den omskakande upplevelse som jag hade sett fram emot. Det är ett snyggt och stämningsfullt äventyr med nästan oslagbart vackra miljöer. Det har en i princip felfri kontroll och imponerande röstskådespelare. Problemet är att allt detta tappar lite i värde på grund av det ibland sjukt höga tempot. Det finns mycket lite tid att njuta av de vackra miljöerna när fiender väller in från alla håll och kanter. Fiendeuppbådet har dessutom sällskap av säkerhetskameror, som om de hittar dig skickar ut mängder av flygande automatkarbiner, och nogsamt utplacerade kulsprutor. Man kan visserligen hacka dem och använda mot alla fiender, men de känns helt malplacerade i ett spel som hade tjänat väldigt mycket på att fokusera mer på utforskning och äventyr än på hektisk FPS. Jag undrar lite varför utvecklarna har skapat denna fantastiska värld när allt de egentligen verkar vilja är att bjuda på hårdkokt action.

BioShock liknar inte många andra spel i genren. Det klår de flesta shooters där ute när det gäller alla tekniska aspekter men också beträffande story och förmågan att skapa ett genuint engagemang hos spelaren. Det räcker dock inte riktigt hela vägen fram. För ju mer man spelar det, desto mer frustrerande blir det då man inser vilket mästerverk detta hade kunnat bli om bara utvecklarna vågat släppa på gaspedalen lite. Trots denna invändning, finns det något i BioShock för de flesta – oavsett om du diggar action eller bara gillar riktigt bra historier.

Format: PC, Xbox 360

Betyg:
8/10

BioShock-trailer

lördag 1 september 2007

Vad är grejen?


Nintendos nya konsol Wii har blivit en ofattbar succé. Den är redan ikapp Xbox 360 försäljningsmässigt, trots att Microsofts maskin hade ett års försprång. Varför? Hittills finns det knappt något vettigt att spela till den. De första exklusiva topptitlarna kommer under hösten men redan finns det över 10 miljoner Wii-spelare där ute. Vad fick dem att köpa maskinen? Svaret heter förstås Wiimote, den rörelsekänsliga kontrollen. För spelen till maskinen säljer inte särskilt bra. Microsoft har en hög attach rate, dvs. det säljs många spel och tillbehör per maskin. Nintendo säljer maskinen och köparna verkar nöja sig med det lättsamma partyspelet Wii Sports som medföljer i kartongen.

”Spelare gillar vackra spel. När ett spel kommer ut, ett spel som Halo, kommer de att släppa allting, även sina Wii-kontroller.” Dave Perry, spelprofil

Jag tillhör dem som tycker att det ska synas på ett spel att det tillhör en ny generation. Annars kan jag lika gärna spela på en äldre maskin, för bra spel finns det till alla format. När dessutom Xbox 360 numera bara kostar någon hundring mer än Wii och har släppta titlar som The Darkness, Condemned och BioShock samt kommande titlar som Halo 3, Project Gotham Racing 4, Mass Effect och GTA 4 blir det svårt att få ihop logiken.

Även Sony har det kämpigt. PlayStation 3 har inte alls blivit den succé som många väntade sig. Här är dock förklaringen väldigt enkel: för dyr maskin, för få spel. Sony visade inte upp ett enda nytt spel på eventet PlayStation Premiere nyligen. Även här kommer spelen att komma. Medan Nintendo slår försäljningsrekord utan spel får Sony och Microsoft slicka såren och fundera över vad som har gått snett.